开发者分享:上线一年就要凉凉,这款游戏如何在日本起死回生?

开发商分享:推出一年后就倒闭了。这款游戏是如何在日本重新流行起来的?

开发者分享:上线一年就要凉凉,这款游戏如何在日本起死回生?

游戏市场上,爆款和常青树都很难得,真正支撑行业发展的是源源不断的产品。

但不少产品在推出1-2年后进入稳定运营阶段后,就出现了下滑迹象。玩家因倦怠等原因离开,产品的营收表现陷入十分尴尬的境地。对于产品线丰富、财力雄厚的大型厂商来说,往往没有什么好的途径来获得这些产品。

如果直接砍掉,不仅背叛了忠实玩家的喜爱,还会毁掉研发团队的心血;但如果继续运营,游戏将很难在商业层面站稳脚跟,游戏的衰落也会对团队士气造成打击。此外,游戏授权非常昂贵,放弃产品会让你付出更大的代价。

近日在日本举办的CEDEC2021开发者大会上,日本公司DeNA以手游《恶魔72》为例,分享了题为《让粉丝圈粉的手游运营方法精髓》的演讲。本场比赛的游戏策划早川真央和营销运营魏建仁上台。

无独有偶,DeNA团队此前也曾让旗下手游《逆奥塞洛尼亚》复活。(点击阅读:从濒临死亡到DAU倍增,DeNA是如何让《逆奥塞洛尼亚》在日本起死回生的?)

在DeNA的惊人运营下,两款游戏都成功过渡到长期运营阶段并卷土重来。此次操作不仅让研发团队重获新生,也体现了厂商对玩家的尊重,让玩家对厂商品牌充满信心。值得有同样困扰的大厂商学习。

您是否考虑在上线一年后关闭服务器?《恶魔72》深陷泥潭

在进入正题之前,GameLook先简单介绍一下《恶魔72》是一款什么样的游戏。

该游戏于2017年12月7日在日本上线,与《逆奥塞洛尼亚》一样,都是DeNA的原创IP。顾名思义,这款游戏是一款关于神魔的奇幻题材游戏,玩法是典型的回合制RPG。

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玩家培养角色、组建团队、挑战主线剧情、活动、地下城,与同类型游戏类似。

《恶魔72》中,进行普通攻击可以增加1格觉醒槽,使用技能可以增加2格觉醒槽。通过消耗觉醒槽,你可以使用觉醒技能和秘密。

游戏上线一年后,活跃用户数持续减少,畅销榜年均排名超过3400名。可谓是表现不佳。

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2017年12月7日至2018年4月11日活跃用户变化趋势。

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2018年4月18日(重大更新)至2018年11月2日活跃用户变化趋势。

早川表示,在审核过程中,团队认为游戏开局不利的主要原因是未能充分表达游戏独特的设计理念。

“平等对待所有角色”是《恶魔72》的设计理念。例如,游戏并没有按照稀有度来划分角色;团队为每个角色设计了特殊动作;玩家无论喜欢哪个角色都可以流畅地进行游戏。团队希望创造一款非常平衡的游戏。

这样的理念和特色在手游市场上是非常少见的。不过,这个功能在游戏上线时并没有完全向玩家展示。

游戏性第一,《恶魔72》的游戏如何设计?

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由于角色不存在稀有度差异,因此不可能在角色强弱之间产生数值差异;角色数值也不可能随着游戏的运行而随着时间的推移而扩大。与其他游戏一样,它明显强于运营第二年和第三年推出的游戏。初始角色的角色。

这导致角色发展上的困难。在无法专注于数值的情况下,DeNA在战斗设计上进行了突破,在阵型和技能上花费了大量的时间。

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具体来说,就是设计具有不同战术功能的角色,丰富玩家的阵型选择,给战斗节奏带来变化。

也就是说,与其他以美术、建模或者声优、配音为卖点的游戏相比,《恶魔72》的核心在于丰富的策略。

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具体来说,就是赋予角色更多的攻击机制。团队设计了“Concerto”、“PointPoint”、“HBoom”等机制。

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具体来说,就是赋予角色更多的攻击机制。团队设计了“Concerto”、“PointPoint”、“HBoom”等机制。

“共鸣”:对敌人施加音符增益,使其持续受到伤害的机制。当团队设计这些类型的角色时,他们会使用明显的乐器。

“穴位”:积累能量,然后造成大量伤害的机制。玩家在使用该类型角色时需要考虑其他角色的安全。

“HBoom”:向敌人设置炸弹并等待倒计时引爆的机制。这类角色可以设置多个炸弹并将它们一起引爆。如何设置大量炸弹是一门操作技巧。

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虽然已经找到了成功实现游戏理念的方法,但好的内容并不一定意味着好的结果。人物画是手游赚钱的重要途径,如何推广人物是一件大事。

团队将角色的魅力分为性格和表演两部分。

角色魅力包括:外表、讲故事、与其他角色的关系、配音。

性别功能魅力包括:技能、战术以及与其他角色在战斗中的协同作用。

一般游戏中,热门角色都会反复重新换皮,以保证周转,但《恶魔72》的理念是平等对待所有角色,所以没有采用这一政策。因此,团队需要不断创造新的角色。既然角色不能重复使用,DeNA自然更加注重角色的表演和魅力。

这导致团队需要不断尝试引入新的战斗机制,给游戏带来节奏变化,进一步增加了开发难度。

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“HBoom”机制角色从设计到推出历时一年半。

所谓引入新的战斗机制,实际上就是新角色的设计。设计一个新角色需要很长时间。从策划、绘图、建模、技能设计、QA、上线的整个过程历时一年半。

对于手机游戏来说,这个时间甚至更长。团队在开发时需要考虑一年半后的游戏环境,早川在开发时引入了预测方法。

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在设计角色时,DeNA会同时分析游戏和玩家。

游戏方面:游戏环境是否适合添加新机制;更新原型映射;分析关卡的间隙形成;以及PvP战斗中的平衡。

球员方面:分析球员在阵型上花了多少钱;玩家添加新角色到他们的阵型中的频率;以及球员的阵型如何成长。

早川用原型映射将角色分为四种类型:低伤害难用、高伤害难用、低伤害好用、高伤害好用。其中,使用困难、伤害低的角色设计显然是失败的设计,不会受到玩家的喜爱。

易上手、低伤害的角色虽然实力不强,但在游戏前期可以被玩家使用,而难上手、高伤害的角色则会在游戏后期成为玩家的主力。后期。根据玩家效率原则,团队会将高难度角色的伤害与操作结合起来。匹配难度。

以上就是《恶魔72》的设计方法。正如早川所说,游戏的设计魅力没有按照预期传达给玩家,导致游戏陷入了极大的困境。通过强调角色表现和游戏策略深度,这款游戏的情况如下:事情正在好转,但还有很长的路要走。

困境逆袭,《恶魔72》的巧妙营销

接下来,负责营销的魏建仁讲述了这款游戏是如何通过宣传和发行运营实现扭亏为盈、盘活游戏的。

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《恶魔72》没有拘泥于传统的营销策略,尝试了多种方法。

比如文章开头贴出的游戏宣传图上,团队就采用了独特的设计。看得出来,两位主角哭得很大声。这种表现方式与市面上的其他游戏有很大不同。能够引起很多玩家对主角哭泣的原因感到好奇,从而去游戏或者社区中一探究竟。。

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虽然游戏在联动、活动、广告等大规模运营和营销活动上取得了一定的成绩,但服务器整体玩家数量并没有增加多少。

至此,比赛出现重大转折。

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《恶魔72》荣获2019年日本优秀游戏奖。魏认为,一定要充分利用游戏获奖的光环进行宣传。

起初,团队并不看好这个想法,因为很少有手机游戏采用这种推广策略。不过,魏先生向游戏制作人强调了他的决心。在阐释风险的基础上,他表达了“机会不能错过,一去不复返”的紧迫感,并表示“‘魔鬼72’可以成为第一个吃螃蟹的人”。于是,魏先生针对游戏的奖项进行了长达半年的大规模宣传。

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团队为游戏获奖制作了特别PV;在新宿和梅田的火车站放置现实广告;在游戏中安装了日本优秀游戏奖图标;在网上和电视台投放了两个版本的广告;并与CollaboratewithYoutubers合作,让他们宣传获奖游戏。

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魏总提到了奖项推广的要点。团队并不是简单地向全世界宣布这个奖项,而是经过深思熟虑的。

首先,团队向游戏的老玩家表示感谢。在您投放的广告中表达对老玩家的感谢,并在游戏中给他们送上奖励。两者结合起来,举行了一场“游戏庆典”。

其次,DeNA还仔细考虑了广告的收入效应。经过他们的测试,在线广告收入增加了20%。

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2019年8月1日至2019年12月9日活跃用户变化趋势。可以看出,11月促销游戏获奖后,活跃用户数大幅增长。

此外,DeNA还举办了“恶魔72奖”。首届颁奖典礼将于2020年7月2日举行。

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这个活动本质上是一个周年纪念活动。涉及玩家参与的角色人气投票活动;新角色、新PV的推广;直播、送礼等方式,人气投票活动可以作为《恶魔72》颁奖典礼的预热。

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通过团队在游戏内外的努力,《恶魔72》现在经常进入畅销榜前100甚至前50。重振游戏,进入稳定运营的第三年,成为商业健康、盈利的产品。

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在GooglePlay上,这款游戏已获得近4万条评论,平均评分为4.3分。

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另一位玩家表示To:游戏质量真的很高,很好玩。但我和我的朋友们的日程并不相同,所以我们经常不能一起玩,这有点困难。游戏中后期的剧情有点累,但是幻兽的人物设计和战斗变化特别多样,很棒。

结论

可见《恶魔72》的设计理念非常成功,吊足了玩家的胃口。通过灵活果断的宣传,游戏最终从前300名攀升至前50名,这是手游运营的“逆增长”。包括《逆转奥赛罗尼亚》,DeNA对于此类“迷失”产品的坚韧和坚持,以及对玩家群体的尊重,都值得我们学习和借鉴。

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